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 Zeppelin : règles d'utilisation

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Dod
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MessageSujet: Re: Zeppelin : règles d'utilisation   Mer 27 Fév 2008 - 21:44

Voiçi la réponse de Harley D. Graves à qui j'ai posé la question, elle est en anglais et si quelqu'un a le courage de nous faire une petite traduc, il est le bienvenue ! Wink :

the rules are incompleate and rather unfinished but here's my file on em ...

Airship rules for Wings of War Miniatures. Ver 1.0
By Harley D. Graves 02/19/08

Movement: Airships use the Z deck of cards these cards are chosen and placed in the same manner as any other card deck. . Airships must follow each climb maneuver with a straight or turn. Airships place 3 maneuver cards during the planning phase. In addition the front arrow of an airships base is matched to the final arrow on the maneuver card, (If we moved the back of an airships base to the front of the card her movement would be massive.)

Attacking Airships: When an aircraft fires on an Airship, the attacker must choose to fire upon the envelope or upon the gondola or upon the rudders. The section of airship that is being fired upon will decide what options are appropriate. (If using altitude rules only an aircraft at one altitude level above or any distance below the airships level may attack gondolas.) Also an aircraft attack may only cause damage to one section of an Airship (the nearest section to the attacking aircraft.) Sections are defined on the Airship control panel as well as the Airships base.
Damage cards placed against the envelope go against the airships total damage and may cause fires including the use of incendiary rounds, As per Burning Drachens.
Fire directed at gondolas will only cause the special damages noted for the section on the Airship control board. Also the damage caused will go against the total for that section. This damage will not cause fires with in the hull however.

Airship return fire. Place the range ruler on any part of the airships flight base and in line with the fire arc of the MG mount in question. If the ruler can touch any part of the enemy aircraft?s base then fire is possible. If the halfway mark touches the aircraft the shot is sort range and the target draws 2 cards. Mg positions on an airship are all B firing.

Destruction of Airships; once any single section of an airship is reduced to 0 damage the ship is considered wrecked and will crash. If an Airship is reduced to 0 damage by means of fire there is a explosion (for fire rules in airships see burning drachens fire rules. Each section of an airship is handled as a individual balloon.) Fires will spread to different sections of an ship once an fire has progressed beyond 5 fire counters each nearby section gains one counter and begins to burn as well.

Markings on Airship base.

There will be lines denoting each section of an airship these lines will be black
Upper MGs will have red fire arc lines denoting them lower MGs will have blue lines denoting their arc.
Each arc will have the MG?s fire class denoted in the appropriate color.

Special damage?s effects on Airships,
These damages take place only if the fire is directed against gondolas or rudders of the section in question.

Observer; One Mg in the section of the Airship fired upon is incapacitated. The Airships player decides which.

Engine; each engine damage necessitates an stall maneuver card to be played. If an airship has 3 engine damage then her maneuvers are limited to 3 stalls.

MG Jams; the firing MG is jammed. However is only given 2 jam counters.

Rudder jam; if the fire was upon rudders of the ship this causes the ship to be unable to play any turns to the appropriate direction next turn.

Fire; has no effect unless the shot was directed against the envelope of the Airship.
All shots from incendiary equipped aircraft that are directed against the envelope are handled as in the burning drachens rules i.e.: all special damages are counted as fire.

Airships may bomb and observe as an two seat aircraft. More detail in this will be investigated.

Dod pirat

P.S: les cartes de manoeuvres Z se trouvent ICI
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jdavias
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MessageSujet: Re: Zeppelin : règles d'utilisation   Jeu 28 Fév 2008 - 8:18

Bon, finalement je l'ai fait dans la foulée What a Face

Il n'y a guère que le point de détail sur l'altitude pour tirer sur les nacelles qui me parait bizarre: si je suis à plus d'un niveau d'altitude plus bas que le dirigeable, je suis hors de portée, non ?

Citation :

Règles des dirigeables pour Wings of War Miniatures. Version 1.0
Par Harley D. Graves 19 février 2008

Mouvement : Les dirigeables utilisent le deck de mouvement Z ; ces cartes sont choisies et jouées de la même manière que pour n’importe quel autre deck de mouvement. Le joueur qui contrôle un dirigeable choisit 3 cartes de manœuvre pendant la phase de planification. Après chaque manœuvre de montée, un dirigeable doit effectuer une ligne droite ou un virage. De plus, la flèche à l’avant de la base du dirigeable est placée de manière à correspondre à la flèche sur la carte de manœuvre (si l’arrière de la base d’un dirigeable était positionné sur la carte, le mouvement serait immense).

Attaquer un dirigeable : Lorsqu’un avion tire sur un dirigeable, le joueur qui attaque doit choisir de tirer soit sur l’enveloppe, soit sur une des nacelles, soit sur les gouvernes. La section qui est visée permet de déterminer ensuite quelles règles appliquer. (Si les règles d’altitude sont utilisées, un avion ne peut viser les nacelles que si il se trouve à n’importe quel niveau sous le dirigeable, au même niveau, ou au maximum à un niveau d’altitude au dessus). Le tir d’un avion ne peut causer de dommages qu’à une seule section d’un dirigeable (la plus proche de l’avion qui attaque). Les sections sont définies sur le panneau de contrôle du dirigeable ainsi que sur la base du dirigeable.
Les cartes de dommage contre l’enveloppe comptent pour le total de dommages subis par la section du dirigeable et peuvent causer le feu, selon les règles de Burning Drachens concernant les munitions incendiaires.
Les tirs contre les nacelles ne peuvent causer que les dommages spéciaux indiqués pour la section correspondante sur le panneau de contrôle du dirigeable. Ces dommages comptent pour le total de dommage subis par la section du dirigeable mais ne peuvent cependant causer le feu dans l’enveloppe.

Tirs depuis un dirigeable : Placez la réglette à n’importe quel endroit de la base de l’avion ciblé et à l’intérieur de l’arc de tir de la mitrailleuse concernée. Si la réglette peut toucher n’importe quelle partie de la base de l’avion ennemi, le tir est possible. Si l’indication de la moitié de la réglette touche l’avion ciblé, le tir est à courte portée et le propriétaire de l’avion pioche 2 cartes. Les mitrailleuses d’un dirigeable tirent avec le deck de dommages B.

Destruction d’un dirigeable : dès que n’importe quelle section d’un dirigeable a reçu un nombre de points de dommages égal ou supérieur au nombre indiqué pour cette section sur le panneau de contrôle, le dirigeable est abattu et va s’écraser. Si le total de dégâts est atteint à cause du feu, il se produit une explosion (pour les règles d’incendie des ballons voir Burning Drachens ; chaque section d’un dirigeable est traitée comme un ballon). Dès qu’un incendie a progressé au-delà de 5 marqueurs de feu, il se propage d’une section aux sections voisines, qui commencent également à bruler.

Indications sur la base d’un dirigeable

Il doit y avoir des lignes noires délimitant chaque section de dirigeable.
Les mitrailleuses de la partie supérieure auront des arcs de tir indiqués en rouge tandis que celles de la partie inférieure auront des arcs de tir indiqués en bleu.
Chaque mitrailleuse aura la lettre de son deck de dommage indiqué dans la couleur appropriée.

Effet des dommages spéciaux sur les dirigeables
Ces dommages n’ont lieu que si le tir est dirigé contre les nacelles ou les gouvernes de la section en question.

Observateur blessé ; le servant d’une mitrailleuse de la section du dirigeable visée est blessé. Le joueur qui contrôle le dirigeable décide quelle mitrailleuse est concernée.

Dégât moteur : chaque dégât moteur subi oblige le joueur qui contrôle le dirigeable à programmer une manœuvre « décrochage » par tour. Si un dirigeable subit 3 dégâts moteur, ses manœuvres devront être 3 cartes « décrochage ».

Mitrailleuse enraillée : la mitrailleuse concernée est enraillée. Cependant le joueur ne reçoit que 2 pions « enrayé ».

Palonnier bloqué : si le tir était dirigé contre les gouvernes du dirigeable, celui-ci ne peut pas programmer de virage dans la direction en question au tour suivant.

Feu : pas d’effet sauf si le tir était dirigé contre l’enveloppe du dirigeable. Tous les tirs des avions équipés de balles incendiaires dirigés contre l’enveloppe sont traités suivant la règle de Burning Drachens (c'est-à-dire que les dommages spéciaux « palonnier bloqué », « fumée » et « dégât moteur » comptent comme « incendie »)

Les dirigeables peuvent effectuer des missions de bombardements et d’observation comme les avions biplaces. Plus de détails à venir.
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Riri
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MessageSujet: Re: Zeppelin : règles d'utilisation   Jeu 28 Fév 2008 - 12:50

merci m'sieur cheers
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jdavias
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MessageSujet: Re: Zeppelin : règles d'utilisation   Jeu 28 Fév 2008 - 14:25

Mais de rien, je suis content de contribuer What a Face
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Dod
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MessageSujet: Zeppelin : règles d'utilisation   Jeu 28 Fév 2008 - 20:11

Excellent travail !!! Very Happy
Bravo et merci ! j'avais vraiment la flème de faire cette traduc Embarassed

Wink

Dod
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