LE CIRQUE VOLANT

Forum du Jeu WINGS OF GLORY / WINGS OF WAR (Le Cirque Volant a 16 ans)
 
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 Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS

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MessageSujet: Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS    Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS  Icon_minitimeMer 2 Mar 2016 - 15:21

Pour le Staaken, tout est fait ou presque, il ne reste plus que les deux scénarios.

Afin d'éviter des problèmes de compréhension, j'ai ressorti le livret de règles de Wings of Glory et ceux de WoW notamment celui de Flight of the Giants. Le but est d’utiliser les même termes et les mêmes formulations pour que cette traduction s'intègre le mieux possible avec les divers règles existantes.

Pour la page 1, on retrouve l'intégralité dans le livret de WoG, j'ai donc décidé de le conserver tel-quel. Comme indiqué, le fascicule s’appuie sur les règles de base du WW1 Wings of Glory Rules and Accessories Pack.

Deuxième page, pas de difficultés pour le contenu des tableaux a part, peut être, de retrouver les même appellations que dans le livret de règles de WoG.

Je ne met pas ici ces deux premières pages (elles sont sur mon fichier .doc pour une mise en page sur pdf).

Dans le poste suivant vous trouverez donc les page 3 à 5. Encore une fois, la partie Bombardement est la même que celle du Livre de Règles.

J'ai pris quelques libertés dans la traduction afin de rendre la compréhension plus aisée tout en restant le plus près possible du texte d'origine.

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MessageSujet: Re: Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS    Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS  Icon_minitimeMer 2 Mar 2016 - 15:38

ZEPPELIN STAAKEN R.VI

Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS  Img_8120Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS  Img_8121


RÈGLES SPÉCIFIQUES AU ZEPPELIN STAAKEN R.VI

MÉCANICIENS MOTEUR
Le Zeppelin Staaken R.VI a deux mécaniciens/artilleurs qui peuvent tenter de réparer les moteurs si ces derniers sont endommagés.

Ces mécaniciens/artilleurs commencent chaque partie au poste de mitrailleur à l'arrière des ailes supérieures. Au début du scénario utilisez la carte de gestion de l'appareil pour positionner un pion Présence sur les cercles/mitrailleuses rouges identifiés par les chiffres "II" et "V" afin de représenter le fait que ces membres d'équipage arment les mitrailleuses.

Lorsque les moteurs du Zeppelin Staaken sont endommagés, prenez d'abord les pions Dégât Moteur (voir la règle Dégât Moteur, WW1 Wings of Glory Rules and Accessories Pack, page 27) pour définir combien de dégâts sont pris. Alors, constituez une pioche avec les pions Équipage Touché "II" et "V" afin de déterminer aléatoirement quels seront les moteurs endommagés (droite ou gauche).
Placez un pion Dégât Moteur face cachée (valeur) sur le symbole clés "II" (moteurs gauche) ou le symbole clés "V" (moteur droit) de la carte de gestion de l'appareil pour indiquer le moteur endommagé.

Le mécanicien/artilleur peut changer de position (voir Membres d'Équipage et Rôles Multiples en page 27 du WW1 Wings of Glory Rules and Accessories Pack) afin de réparer les moteurs. Chaque mécanicien/artilleur peut tenter de réparer des dégâts uniquement sur les moteurs de son côté (gauche ou droite).

Lorsqu'un mécanicien/artilleur est sur la position Moteur (cercle gris avec un symbole de clés) au début d'une phase, il peut essayer de réparer un moteur, dépensant ainsi la phase entière pour le faire (comme une phase complète est requise, il doit avoir atteint la position Moteur lors de la phase précédente et il ne peut pas non plus se déplacer jusqu'à la phase suivante). Choisissez un pion dégât si plusieurs sont présents (deux moteurs de chaque côté).

A la fin d'un tour, après que les tirs aient été résolus, piochez une carte dégâts "B".

► Si le résultat obtenu est "0" ou une explosion, le dégât devient permanent  et le moteur ne peut plus être réparé : tournez le pion Dégât Moteur face visible (chiffre) pour le mémoriser.

► Si le résultat obtenu est "1" ou plus, le dégât est réparé : enlevez le pion Dégât Moteur.

Un mécanicien ne peut pas effectuer plus d'un essai de réparation moteur par phase.

MITRAILLEUSES ARRIÈRES
Le Zeppelin Staaken est équipé de deux artilleurs servant deux mitrailleuses situées au même emplacement (positions 3 et 4 dans un octogone rouge).

Quand un des deux artilleurs est éliminé, sa mitrailleuse peut être utilisée par l'autre artilleur. Placez un pion Présence sur le cercle de position mitrailleuse occupé par l'artilleur survivant. Si le joueur désire que l'artilleur survivant utilise le poste de mitrailleuse laissé vacant par l'artilleur éliminé il doit y déplacer le pion de Présence en accord avec les règles normales (voir Membres d'Équipage et Rôles Multiples en page 27 du WW1 Wings of Glory Rules and Accessories Pack).

ALTITUDE ET ARCS DE TIR
Le Zeppelin Staaken R.VI a deux mitrailleuses (positions 2 et 5 sur octogone rouge), situées sur les ailes au dessus de chaque nacelle moteur.

D'après les règles avancées, les joueurs doivent utiliser les arcs de tir pour des cibles à une altitude identique ou inférieure. Cependant, les mitrailleuses associées ignorent les arcs de tir pour des cibles à une altitude supérieure et peuvent faire feu sur 360°.

Les deux mitrailleuses sur le fuselage (positions 3 et 4 sur octogone rouge) doivent respecter l'arc de tir tenant compte de l'angle mort dû à la queue pour des cibles à une altitude identique ou inférieure. Lorsqu'elles tirent sur des cibles à une altitude supérieure, ces deux mitrailleuses peuvent faire feu sur un arc de tir étendu à 180° tel que représenté sur le diagramme ci-dessous.
[Diagramme arcs de tir du Zeppelin Staaken de la page 3]

----- Page 3 -----


ARMEMENT OPTIONNEL
Quelques Zeppelin Staaken R.VI avaient une mitrailleuse ventrale additionnelle tirant vers le bas. Lorsque vous préparez un scénario, si les règles avancées sont utilisées, vous pouvez décider d'attribuer une telle mitrailleuse à votre Zeppelin Staaken.

Dans ce cas, utilisez le verso de la carte de gestion de l'appareil, là où sont indiqués huit membres d'équipage au lieu de sept ainsi qu'un cercle/mitrailleuse jaune noté 6 (dans un octogone jaune).

La mitrailleuse ventrale peut faire feu sur n’importe quelle cible à une altitude inférieure et dans les arcs de tir 2 ou 5 (dans un octogone rouge). Mesurez la porté à partir du support de la figurine.

La proximité de la mitrailleuse ventrale avec les deux mitrailleuses dorsales (positions 3 et 4 dans un octogone rouge) fait que leurs servants sont interchangeables. Si un des trois artilleurs (équipage III, IV et VI) est blessé, placez un pion Présence sur les emplacements occupés par les deux autres artilleurs. Ces artilleurs peuvent maintenant se déplacer à travers les trois postes de mitrailleuse en respectant les règles normales (voir Membres d'Équipage et Rôles Multiples en page 27 du WW1 Wings of Glory Rules and Accessories Pack).

RÈGLES OPTIONNELLES

PAS D'EXPLOSIONS
Si cette règle optionnelle est utilisée, un dégât spécial "Explosion" ne détruit plus un avion, mais lui inflige une somme de dégâts équivalente à la moitié de sa Résistance de départ (arrondir au supérieur).

EXEMPLE
Un Zeppelin Staaken (34 de Résistance) a déjà reçu trois Dégâts A pour un total de 5 points. Il prend ensuite une nouvelle carte Dégât et celle-ci porte le symbole Explosion. L'explosion inflige 34 / 2 = 17 points. Le total des dégâts que subit le Staaken est maintenant de 5 + 17 = 22.

Cette règle s'applique seulement aux avions, les ballons et les unités au sol ne sont pas concernés.

Si vous ne choisissez pas cette règle optionnelle pour un scénario avec des bombardiers, prenez en compte l'utilisation de la règle de tournoi Explosions, WW1 Wings of Glory Rules and Accessories Pack, page 19.

GÉANTS EN FEU
Cette règle est applicable pour les avions ayant 20 points de Résistance ou plus. Quand l'appareil reçoit un dégât spéciale Flammes, prenez trois pions comme d'habitude. Cependant, à chaque fois que vous défaussez un pion, piochez une carte Dégât A et une carte Dégât B si l'avion a une Résistance comprise entre 20 et 29 points. Pour un avion dont la Résistance est de 30 points ou plus, piochez deux cartes Dégât A.

Cette règle s'applique seulement aux avions, les ballons ne sont pas concernés et utilisent à la place leurs propres règles.


SCENARIOS
Cette section introduit plusieurs différentes situations, appelées scénario, que vous pouvez jouer avec le bombardier inclus dans cette boite. Certains de ces scénarios vous proposent d'utiliser des chasseurs spécifiques disponibles dans la gamme WWI Wings of Glory que vous pouvez trouver dans les meilleures boutiques. Le choix des avions proposés offre un bon équilibrage du jeu et de plus grandes possibilités que le strict respect des conditions historiques ne permet pas. Les joueurs auront, en outre, plus de chance de pouvoir utiliser des avions qu'ils possèdent déjà.

Les longueur et largeur affichés dans le descriptif sont une suggestion minimum pour la surface de jeu. Les côtés Allemand et de l'Entente se font toujours face. La longueur représente la distance, sur la table, qui sépare le côté Allemand de celui de l'Entente.

Vous pouvez aussi utiliser les tapis Wings of Glory ou deux exemplaires du poster de terrain inclus avec la figurine afin de servir de surface de jeu pour votre scénario.

Chaque scénario indique si des règles additionnelles sont requises. D'autres règles optionnelles peuvent être ajoutées en début du jeu si tous les joueurs sont d'accord.

Les cartes cible doivent être placées, pour chaque scénario, avec leur côté le plus court parallèle à la zone de leur propriétaire. Les distances fournies sont calculées à partir du point rouge au centre de la carte cible.

Les joueurs sont encouragés a développer leurs propres scénarios en s'appuyant sur ceux fournis ici en tant qu'exemples.

----- Page 4 -----


RÈGLES POUR SCENARIOS

BOMBARDEMENT
Les scénarios faisant appel à la règle de bombardement précisent le chargement de chaque bombardier. Celui-ci peut être réparti en une seule bombe ou en plusieurs groupes de bombes plus petites. Chaque chargement cause une certaine quantité de dégât à sa cible (mesurés en points de victoire), comme indiqué dans le scénario.

Avant de révéler la moindre manœuvre, un bombardier peut décider de larguer tout ou partie de son chargement.

Dans ce cas, prenez une carte Bombe qui représente toutes celles qui ont été larguées durant cette phase.

Ensuite, le joueur exécute la Manœuvre décrite sur la carte et (avant que le tir soit résolu) met les bombes en jeu.

Si la dernière carte Manœuvre du bombardier était un décrochage, placez la carte devant l'appareil et disposez ensuite la carte bombe afin que sa flèche corresponde à celle de la carte de décrochage ;

Si la dernière carte Manœuvre du bombardier n'était pas un décrochage, placez une carte ligne droite devant l'appareil et disposez ensuite la carte bombe afin que sa flèche corresponde à celle de la carte de ligne droite ;

Dés que la bombe est placée sur la table, elle heurte le sol.

► Si le point rouge sur la carte Cible est entièrement recouvert par la carte Bombe, la cible subit les dégâts maximaux (et le joueur récolte l'intégralité des points de victoire).

► Si le point rouge n'est pas totalement couvert, mais que la carte Cible est partiellement recouverte par la carte Bombe, la cible subit la moitié des points de dégât maximaux (et le joueur récolte la moitié des points de victoire).

► Si aucune partie de la carte Cible n'est couverte par la carte Bombe, celle-ci ne fait aucun dégât et ne rapporte pas davantage de points de victoire.

Après avoir compté les points, retirez la carte Bombe.

Les joueurs ne sont jamais autorisés à prendre la moindre mesure durant la partie, à l'exception de celles requises pour vérifier les tirs, la poursuite, ect. Vous ne pouvez pas mesurer afin de savoir si vos bombes toucheront leurs cibles ou pas.

Les bombes ne peuvent pas être larguées immédiatement après un Immelmann ou un Split-S.

MOUVEMENT AUTOMATIQUE
Dans le scénario "Stoppez le sur la Manche !", le Zeppelin Staaken se déplace à travers la surface de jeu de façon aléatoire, cela alors que vous pilotez le ou les chasseurs devant l'intercepter.

Prenez le paquet de manœuvre du Staaken et retirez les cartes suivantes : montée, plongée, un décrochage, un virage à gauche et un virage à droite. Remettez ces cartes dans la boite car elles ne seront plus utilisées pendant le jeu. Seules les huit cartes restantes seront jouées : trois ligne droite, un décrochage, deux virage pour chaque côté. Mélangez ce paquet réduit et placez le face cachée sur le plateau de jeu.

Ne planifiez pas le vol aléatoire du bombardier. Chaque fois qu'il doit effectuer une manœuvre, prenez la carte du dessus de son paquet de manœuvre. Les manœuvres utilisées iront dans une pile de défausse à côté du paquet de manœuvre. Chaque fois que la pile de défausse contient un virage à droite et un à gauche, remélangez-les, ainsi que les ligne droite et décrochage, dans le paquet de manœuvre. Si elles (un seul virage à droite et un seul virage à gauche) retournent une troisième fois dans la pile de défausse, laissez-y les.

Chaque mitrailleuse du bombardier fait feu dès qu'elle a une cible en vue. Si il y a plus d'une cible pouvant être touchée, choisissez la plus proche. Si les cibles sont à la même distance, choisissez celle qui à reçu le plus de cartes de dégâts. Si il y a encore égalité, choisissez la cible de manière aléatoire.

----- Page 5 -----


BOMBARDEZ LONDRES !
Un bombardier géant Allemand est engagé dans une mission à longue portée pour bombarder la capitale Britannique.


Joueurs : 2 à 4

Aire de jeu : Longueur : 136 cm. Largeur : 98 cm.

Joueur Allemand – première manche : Un Zeppelin Staaken R.VI au centre du camp Allemand de l'aire de jeu.
Choisissez deux chasseurs parmi les suivants : Fokker Dr.I, Albatros D.Va, Halberstadt CL.II, Hannover CL.IIIa, Fokker E.V ou un Aviatik D.I (puissance de feu A), placés n'importe où sur le camp Allemand.

Joueurs de l'Entente – première manche : Choisissez deux chasseurs parmi les suivants : Sopwith Camel, Sopwith Triplane (puissance de feu A), SPAD XIII, Nieuport Ni.28, Bristol F2B Fighter (puissance de feu B/B), D.H.4 (puissance de feu B/B), ou un Hanriot HD.1 (puissance de feu A), placés n'importe où sur une des longueurs de l'aire de jeu.

Joueur Allemand – deuxième manche : Si le Staaken a survécu à la première manche, jouez la deuxième manche en plaçant le bombardier au centre du camp Allemand de l'aire de jeu.
Il n'y a pas de chasseurs Allemands pour cette deuxième manche.

Joueurs de l'Entente – deuxième manche : Une carte Cible à une réglette et demie du côté gauche et une réglette et demie du camp de l'Entente. Une carte Cible à une réglette et demie du côté droit et une réglette et demie du camp de l'Entente.
Choisissez deux chasseurs parmi les suivants : Sopwith Triplane (puissance de feu B), SPAD VII (puissance de feu B), ou un Hanriot HD.1 (puissance de feu B), placés n'importe où sur le camp de l'Entente.

Joueur Allemand – troisième manche : Si le Staaken a survécu à la deuxième manche, jouez la troisième manche en plaçant le bombardier au centre du camp de l'Entente de l'aire de jeu. Placez les chasseurs survivants de la première manche n'importe où dans le camp Allemand de l'aire de jeu.

Joueurs de l'Entente – troisième manche : Placez les chasseurs survivants de la première manche n'importe où sur une des longueurs de l'aire de jeu. Les chasseurs de la deuxième manche ne sont pas impliqués.

Règles additionnelles requises : Bombardement.

Conditions de victoire : Ce scénario se joue en trois manches.
Une manche se termine quand tous les avions d'un camp sont détruits ou ont quitté l'aire de jeu. Chaque avion en flamme à la fin de la manche, qu'il soit encore sur l'aire de jeu ou non, prend tous les dégâts de feu restants pour déterminer s'il est détruit.

► Lors de la première manche, si le Staaken quitte l'aire de jeu par un côté autre que celui de l'Entente, il est considéré comme détruit.

► Lors des deuxième et troisième manches, si le Staaken quitte l'aire de jeu par un côté autre que celui de l'Allemand, il est considéré comme détruit.

► Les chasseurs ayant quitté l'aire de jeu ne sont pas considérés comme détruits, mais il ne peuvent pas revenir en jeu lors de la même manche.

► Si le Staaken est détruit, les manches suivantes ne sont pas jouées. Si tous les chasseurs de l'Entente sont détruits au cours de la première manche, la troisième manche n'est pas jouée.

► Les chasseurs conservent les points de dégâts qu'ils ont subi lors d'une manche précédente, mais ne gardent pas les dégâts spéciaux.

► Le Staaken conserve d'une manche à l'autre les points de dégâts et dégâts spéciaux subi, mais pas les mitrailleuses enrayées.

Le joueur Allemand reçoit 12 points pour chaque avion ennemi détruit. Le joueur de l'Entente reçoit 36 points pour la destruction du Staaken et 12 points pour chaque chasseur ennemi abattu.

Le Staaken embarque deux chargements de bombes qui peuvent être largués sur les cartes Cible de la deuxième manche. Chaque chargement inflige 12 points de dégâts, si la carte Bombe recouvre intégralement le point rouge au centre de la carte Cible, et 6 points de dégâts si la carte Bombe recouvre une partie de la carte Cible mais pas son point rouge.
Le joueur Allemand reçoit 1 point de victoire pour chaque point de dégât infligé aux cartes Cible, avec un maximum de 18 points par carte Cible.

Le joueur de l'Entente reçoit 3 points de victoire pour chaque carte Cible n'ayant subi aucun dégât (ceci même si la manche n'est pas jouée par ce que le Staaken a été abattu lors de la première manche).

Le joueur ayant le plus de points de victoire gagne.

Variantes :

► "Londres 1917" – Remplacez le Staaken par deux Gotha G.V. Chacun d'eux embarque deux chargements de bombes pouvant être largués ensemble ou séparément. Chaque chargement inflige 6 points de dégâts, si la carte Bombe recouvre intégralement le point rouge au centre de la carte Cible, et 3 points de dégâts si la carte Bombe recouvre une partie de la carte Cible mais pas son point rouge. Un Gotha G.V abattu rapporte 18 points de victoire au joueur de l'Entente. Le scénario continu aussi longtemps qu'au moins un Gotha G.V reste en vol.

► "Bombarder Pola !" - Similaire à "Londres 1917", mais les deux belligérants sont Italien et Autrichien. Remplacez les deux Gotha G.V par deux Caproni Ca.3. Les deux chasseurs d'escorte, des première et troisième manches seront à choisir parmi : Macchi M.5, SPAD XIII, Hanriot HD.1 (puissance de feu A), ou Sopwith Camel. Pour la première manche, les deux chasseurs Autrichiens sont à choisir parmi : Aviatik D.I (puissance de feu A) ou Albatros D.Va. Pour la deuxième manche, les deux chasseurs Autrichiens sont à choisir parmi : Aviatik D.I (puissance de feu B), Albatros D.II (puissance de feu B), ou Halberstadt D.III.

----- Page 6/7 -----


STOPPEZ LE SUR LA MANCHE  !
Une patrouille tente de stopper un bombardier géant en route pour Londres.


Joueurs : 1 à 2, tous du même camp.

Aire de jeu : Longueur : 136 cm. Largeur : 98 cm (deux tapis de jeu).

Joueur Allemand (automatique) : Un Zeppelin Staaken R.VI au centre du camp Allemand de l'aire de jeu. Il se déplace en utilisant la règle Mouvement Automatique (voir les règles pour scénarios).

Joueurs de l'Entente : Choisissez deux chasseurs parmi les suivants : Sopwith Camel, Sopwith Triplane (puissance de feu A), SPAD XIII, Nieuport Ni.28, Bristol F2B Fighter (puissance de feu B/B), D.H.4 (puissance de feu B/B), ou un Hanriot HD.1 (puissance de feu A), placés n'importe où sur une des longueurs de l'aire de jeu.

Règles additionnelles requises : Mouvement Automatique.

Conditions de victoire : L'objectif du Staaken est de s'échapper du côté opposé de l'aire de jeu afin de poursuivre sa route vers Londres. Le jeu s’arrête lorsque tous les avions d'un camp ont quittés l'aire de jeu ou ont été abattus.

Le (ou les) joueur(s) de l'Entente reçoit(vent) 30 points de victoire si le Staaken est abattu, et 10 points si il subit plus de la moitié de points de dégâts de sa Résistance initiale.
Le joueur de l'Entente perd 1 point pour chaque point de dégât infligé à un de ses avions. Si un des chasseurs est abattu, il perd 20 points. En outre, le joueur de l'Entente perd 5 points si le Staaken parvient à s'échapper ou s'il est encore sur l'aire de jeu à la fin de la partie.
Si le Staaken est en flammes, déterminez les points de dégâts supplémentaires dus au feu. Si les dégâts de feu conduisent à dépasser la Résistance du bombardier, considérez-le comme détruit.

Le joueur de l'Entente gagne s'il obtient un score supérieur à zéro.

Variantes :

► Prenez deux Zepplin Staaken partant du côté Allemand de l'aire de jeu : Un à une réglette et demie du bord droit de l'aire de jeu et l'autre à une réglette et demi du bord gauche de l'aire de jeu.
Le joueur de l'Entente choisi trois chasseurs parmi les suivants : Sopwith Camel, Sopwith Triplane (puissance de feu A), SPAD XIII, Nieuport Ni.28, Bristol F2B Fighter (puissance de feu B/B), D.H.4 (puissance de feu B/B), ou un Hanriot HD.1 (puissance de feu A).
Le (ou les) joueur(s) de l'Entente reçoit(vent) 30 points de victoire pour chaque bombardier abattu, et 10 points pour chaque Staaken qui subit plus de la moitié de points de dégâts de sa Résistance initiale.
Le joueur de l'Entente perd 1 point pour chaque point de dégât infligé à un de ses avions. Si un des chasseurs est abattu, il perd 20 points. En outre, le joueur de l'Entente perd 5 points pour chaque Staaken qui parvient à s'échapper ou qui est encore sur l'aire de jeu à la fin de la partie.
Si un Staaken est en flammes, déterminez les points de dégâts supplémentaires dus au feu. Si les dégâts de feu conduisent à dépasser la Résistance du bombardier, considérez-le comme détruit.

► Le joueur en automatique est celui de l'Entente avec un Handley Page 0/400. Si c'est un HP 0/400 avec une puissance de feu B/B, le joueur Allemand choisi un Siemens – Schuckert D.III avec aucune capacité spéciale de pilote ou un chasseur avec une capacité spéciale de pilote parmi les suivants : Albatros D.Va, Fokker Dr.1, Fokker E.V, Aviatik D.I (puissance de feu A).
Si il s'agit d'un HP 0/400 avec une puissance de feu B/A, prenez un Fokker D.VII avec deux capacités spéciales de pilote.
Une autre alternative, L'Entente aligne deux Handley Page 0/400. Le joueur Allemand choisi deux avions comme expliqué ci-dessus en tenant compte de l'armement de chaque bombardier.

► Pour une durée de jeu plus longue, jouez le scénario décrit ci-dessus dans une de ses divers versions. Cependant, le joueur devant intercepter le(s) bombardier(s) perd 10 points de victoire au lieu de 5 pour chaque bombardier ayant pu s'échapper et n'obtient pas de points de victoire pour les bombardiers endommagés mais non détruits. Si il reste des avions dans les deux camps en fin de jeu, lancez une deuxième manche où les bombardiers survivants commenceront à une demie réglette dans la zone de départ du camp opposé (Ils sont sur le trajet de retour après avoir bombardé leur cible). Les chasseurs conservent les points de dégâts encaissés mais pas les dégâts spéciaux. Les bombardiers, eux, conserves points de dégâts et dégâts spéciaux mais leurs mitrailleuses ne sont plus enrayées. De même, si un Zeppelin Staaken R.VI est en jeu et que sa règle concernant les Mécaniciens Moteur est utilisée, effectuez toutes les tentatives de réparation moteur qui n'ont pas été essayées auparavant (si les mécaniciens appropriés n'ont pas été blessés), ceci avant de commencer la deuxième manche.
Lors de cette deuxième manche, le joueur devant intercepter ne perd pas de points de victoire pour un bombardier réussissant à s'échapper de l'aire de jeu.

----- Page 7/8 -----

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MessageSujet: Re: Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS    Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS  Icon_minitimeJeu 3 Mar 2016 - 11:39

Génial Grumph,
Un grand merci pour le boulot.
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MessageSujet: Re: Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS    Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS  Icon_minitimeVen 4 Mar 2016 - 8:14


Merci pour cette traduction

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MessageSujet: Re: Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS    Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS  Icon_minitimeMer 9 Mar 2016 - 15:59

Content que ça vous plaise. Wink
Y'a pas de quoi. Wink

Bon, ben voilà, c'est terminé pour la traduction du fascicule du Staaken. Je fais une petit pause puis je m'attaque à celui du Handley Page.
N'hésitez pas à venir en parler si des points vous paraissent obscures (les règles d'Ares Games sont des fois interprétables de plusieurs façons) ou si des parties de traduction ne vous semblent pas correctes.
Tout retour d'expérience (tests) et premières impressions sont les bienvenus.

Juste un dernier petit point . En relisant le livret fourni dans la boite Wings of War Flight of the Giants (jeu de cartes), j'ai noté au moins un point de règle qui ne me semble plus abordé dans la version "moderne" avec figurines. Cette règle est Bombardement et Altitude à la page 18.
Ce livret reste très intéressant pour une partie orientée sur les bombardier et présente de nombreuses caractéristiques propres à ces appareils allant du Roland C.II jusqu'au Caproni CA.4 en passant par le Friedrichshafen G.III et bien d'autres encore. Seul absent, a mon grand regret, l'Ilia Mouromets Russe. Mais ça, s'est une autre histoire...

Second et dernier fascicule, celui du Hanley Page 0/400.
Comme pour le Staaken, je ne mets pas les pages 1 et 2 qui devraient apparaître plus tard sur un pdf.
Pour rappelle, page 1 = reprise intégrale de passages du livret de la boite de règles de d’accessoires.
Page 2 des tableaux, facilement compréhensibles en eux-mêmes, mais pas aisés à reproduire dans un post de forum.

Donc suivent les pages 3, 4, 5, 6, 7, et 8.
J'ai pris quelques libertés supplémentaires par rapport au texte d'origine. Certains passages n'étant pas très clairs plus quelques coquilles pouvaient rendre la compréhension difficile.
J'ai essayé de rendre tout ça  plus explicité et précis. J'avoue m'être posé quelques questions sur certains points (entre autre, deux cartes Cible exactement au même endroit dans un scénario).
J'espère que ça vous apportera quelques réponses.
Encore une fois n'hésitez pas si vous n'êtes pas d'accord avec une traduction, formulation, interprétation.
Et surtout passez du bon temps avec vos nouveaux coucous !!
Mitrailleur applause mitrailleuse yellow plane

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MessageSujet: Re: Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS    Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS  Icon_minitimeMer 9 Mar 2016 - 16:11

Merci Grumph pour tout le travail fourni ! Very Happy applause

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On fait tous ça, un petit signe, je l'ai vu. La poignée de main de l'aviateur... Une manière d'au revoir...
Mais ils ne comprennent pas que je leur dis peut-être adieu."
Georges Guynemer
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MessageSujet: Re: Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS    Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS  Icon_minitimeMer 9 Mar 2016 - 16:17

HANDLEY PAGE 0/400

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RÈGLES SPÉCIFIQUES AU HANDLEY PAGE 0/400

MITRAILLEUSES ARRIÈRES
Le Handley Page 0/400 est équipé de deux mitrailleuses arrières : Une dorsale avec un arc de tir et une zone aveugle pour la queue de l'appareil ainsi qu'une ventrale tirant vers le bas et l'arrière pour gérer les menaces venant de directions non couvertes par la mitrailleuse dorsale. La mitrailleuse ventrale est uniquement disponible sur les Règles Avancées sont utilisées.

Avec les Règles de Base ou Standards, ne prenez pas en compte le cercle/mitrailleuse correspondant à l’octogone jaune "3" de la carte de gestion de l'appareil. N'utilisez alors que la mitrailleuse correspondant à l'octogone rouge "2".

Cette mitrailleuse "2" a une zone aveugle qui fonctionne de la sorte : Lorsque vous utilisez la réglette pour relier le point rouge de la mitrailleuse au centre support de la cible, si elle passe par le secteur circulaire noir de la queue et atteint dans sa première moitié le base de l'avion ennemie alors la mitrailleuse ne peut pas tirer (voir Angle Mort et Mitrailleuses Arrière du WW1 Wings of Glory Rules & Accessories Pack, page 23).

Avec les Règles Avancées, les mitrailleuses octogone rouge "2" et octogone jaune "3" sont utilisées. La mitrailleuse dorsale octogone rouge "2" peut uniquement faire feu sur des cibles à la même altitude (avec une zone aveugle) ou à une altitude supérieure (sans zone aveugle). La mitrailleuse ventrale octogone jaune "3" peut seulement faire feu sur des cibles à altitude inférieures. Pour cette mitrailleuse octogone jaune "3", déterminez la distance à partir du point rouge de la mitrailleuse octogone rouge "2" et utilisez l'arc de cercle noir de la base comme arc de tir (équivalent à la zone aveugle de la mitrailleuse octogone rouge "2").
[Photo schéma base Handley Page]

Pendant la partie, le pion Présence de l'artilleur (équipage II) peut être aussi bien sur le cercle de la mitrailleuse dorsale (rouge) ou ventrale (jaune). Il peut se déplacer de l'un à l'autre en respectant les règles normales (voir Membres d'Équipage et Rôles Multiples du WW1 Wings of Glory Rules & Accessories Pack, page 27). En fonction de la position qu'il occupe, l'artilleur arrière pourra utiliser la mitrailleuse dorsale ou la mitrailleuse ventrale.

ÉQUIPAGE SUPPLÉMENTAIRE
Dans certaines missions où l'opposition ennemi est plus forte un artilleur supplémentaire (équipage III) embarque à bord du bombardier. Dans ce cas, utilisez le verso de la carte de gestion de l'appareil, où sont présent cinq membres d'équipage.

Les deux mitrailleuses arrières peuvent ainsi être armées simultanément, la mitrailleuse dorsale par l'équipage II et la mitrailleuse ventrale par l'équipage III.

Si un des deux artilleurs est blessé, placez un pion Présence sur le cercle/mitrailleuse de l'autre. L'artilleur survivant peut alors se déplacer d'une position à l'autre en respectant les règles normales (voir Membres d'Équipage et Rôles Multiples du WW1 Wings of Glory Rules & Accessories Pack, page 27).

ARMEMENT OPTIONNEL
Selon le chargement de bombes et le carburant embarqué pour une mission spécifique, des mitrailleuses additionnelles peuvent être équipées sur le bombardier.

Lorsque vous mettez en place votre scénario, vous pouvez décider d'armer un ou plusieurs postes de tir de mitrailleuses-doubles (à la place de leur unique mitrailleuse).

Afin de l'indiquer, placez un pion mitrailleuse-double sur la position de mitrailleuse correspondante de la carte de gestion de l'appareil.

Les appareils ennemis touchés par un tir de mitrailleuse-double piochent une carte de dégât A à la place d'une carte de dégât B.

----- Page 3 -----


RÈGLES OPTIONNELLES

PAS D'EXPLOSIONS
Si cette règle optionnelle est utilisée, un dégât spécial "Explosion" ne détruit plus un avion, mais lui inflige une somme de dégâts équivalente à la moitié de sa Résistance de départ (arrondir au supérieur).

EXEMPLE
Un Handley Page 0/400 (30 de Résistance) a déjà reçu trois Dégâts A pour un total de 5 points. Il prend ensuite une nouvelle carte Dégât et celle-ci porte le symbole Explosion. L'explosion inflige 30 / 2 = 15 points. Le total des dégâts que subit le Staaken est maintenant de 5 + 15 = 20.

Cette règle s'applique seulement aux avions, les ballons et les unités au sol ne sont pas concernés.

Si vous ne choisissez pas cette règle optionnelle pour un scénario avec des bombardiers, prenez en compte l'utilisation de la règle de tournoi Explosions, WW1 Wings of Glory Rules and Accessories Pack, page 19.

GÉANTS EN FEU
Cette règle est applicable pour les avions ayant 20 points de Résistance ou plus. Quand l'appareil reçoit un dégât spéciale Flammes, prenez trois pions comme d'habitude. Cependant, à chaque fois que vous défaussez un pion, piochez une carte Dégât A et une carte Dégât B si l'avion a une Résistance comprise entre 20 et 29 points. Pour un avion dont la Résistance est de 30 points ou plus, piochez deux cartes Dégât A.

Cette règle s'applique seulement aux avions, les ballons ne sont pas concernés et utilisent à la place leurs propres règles.


SCENARIOS
Cette section introduit plusieurs différentes situations, appelées scénario, que vous pouvez jouer avec le bombardier inclus dans cette boite. Certains de ces scénarios vous proposent d'utiliser des chasseurs spécifiques disponibles dans la gamme WWI Wings of Glory que vous pouvez trouver dans les meilleures boutiques. Le choix des avions proposés offre un bon équilibrage du jeu et de plus grandes possibilités que le strict respect des conditions historiques ne permet pas. Les joueurs auront, en outre, plus de chance de pouvoir utiliser des avions qu'ils possèdent déjà.

Les longueur et largeur affichés dans le descriptif sont une suggestion minimum pour la surface de jeu. Les côtés Allemand et de l'Entente se font toujours face. La longueur représente la distance, sur la table, qui sépare le côté Allemand de celui de l'Entente.

Vous pouvez aussi utiliser les tapis Wings of Glory ou deux exemplaires du poster de terrain inclus avec la figurine afin de servir de surface de jeu pour votre scénario.

Chaque scénario indique si des règles additionnelles sont requises. D'autres règles optionnelles peuvent être ajoutées en début du jeu si tous les joueurs sont d'accord.

Les cartes cible doivent être placées, pour chaque scénario, avec leur côté le plus court parallèle à la zone de leur propriétaire. Les distances fournies sont calculées à partir du point rouge au centre de la carte cible.

Les joueurs sont encouragés a développer leurs propres scénarios en s'appuyant sur ceux fournis ici en tant qu'exemples.

----- Page 4 -----


RÈGLES POUR SCENARIOS

BOMBARDEMENT
Les scénarios faisant appel à la règle de bombardement précisent le chargement de chaque bombardier. Celui-ci peut être réparti en une seule bombe ou en plusieurs groupes de bombes plus petites. Chaque chargement cause une certaine quantité de dégât à sa cible (mesurés en points de victoire), comme indiqué dans le scénario.

Avant de révéler la moindre manœuvre, un bombardier peut décider de larguer tout ou partie de son chargement.

Dans ce cas, prenez une carte Bombe qui représente toutes celles qui ont été larguées durant cette phase.

Ensuite, le joueur exécute la Manœuvre décrite sur la carte et (avant que le tir soit résolu) met les bombes en jeu.

Si la dernière carte Manœuvre du bombardier était un décrochage, placez la carte devant l'appareil et disposez ensuite la carte bombe afin que sa flèche corresponde à celle de la carte de décrochage ;

Si la dernière carte Manœuvre du bombardier n'était pas un décrochage, placez une carte ligne droite devant l'appareil et disposez ensuite la carte bombe afin que sa flèche corresponde à celle de la carte de ligne droite ;

Dés que la bombe est placée sur la table, elle heurte le sol.

Si le point rouge sur la carte Cible est entièrement recouvert par la carte Bombe, la cible subit les dégâts maximaux (et le joueur récolte l'intégralité des points de victoire).

► Si le point rouge n'est pas totalement couvert, mais que la carte Cible est partiellement recouverte par la carte Bombe, la cible subit la moitié des points de dégât maximaux (et le joueur récolte la moitié des points de victoire).

► Si aucune partie de la carte Cible n'est couverte par la carte Bombe, celle-ci ne fait aucun dégât et ne rapporte pas davantage de points de victoire.

Après avoir compté les points, retirez la carte Bombe.

Les joueurs ne sont jamais autorisés à prendre la moindre mesure durant la partie, à l'exception de celles requises pour vérifier les tirs, la poursuite, ect. Vous ne pouvez pas mesurer afin de savoir si vos bombes toucheront leurs cibles ou pas.

Les bombes ne peuvent pas être larguées immédiatement après un Immelmann ou un Split-S.

RECONNAISSANCE PHOTO
Lors d'un scénario de reconnaissance photo, un avion peut être équipé d'un équipement photographique.

Placez une ou plusieurs cartes Cible sur l'aire de jeu. Pour prendre un cliché d'une cible, l'avion doit exécuter un Décrochage alors que son centre est à une distance d'une demi réglette ou moins de n'importe quel point de la carte Cible.

Aucune photo ne peut être prise si l'observateur est blessé, à moins que le scénario n'indique le contraire.

RECONNAISSANCE PHOTO ET ALTITUDE
Si les Règles Avancées sont utilisées, le cliché doit être pris à une altitude de 3 ou inférieure.

----- Page 5 -----


SUR LE FRONT
Un bombardier et son escorte attaquent une cible le long du front, face à la résistance féroce de la chasse ennemie.


Joueurs : 2 à 4 (variante pour plus)

Aire de jeu : Longueur : 136 cm. Largeur : 98 cm.

Joueur(s) Allemand : Une carte Cible à une réglette et demi du camp Allemand et une réglette du bord gauche ; un chasseur à une demie réglette de cette première cible. Une carte Cible à une réglette du camp Allemand et une réglette et demi du bord gauche ; un chasseur à une demie réglette de cette deuxième cible.

Choisissez les deux chasseurs Allemands parmi les suivants : Fokker Dr.I, Albatros D.Va, Halberstadt CL.II, Hannover CL.IIIa, Fokker E.V ou un Aviatik D.I (puissance de feu A).

Joueurs de l'Entente : Un Handley Page 0/400 et un chasseur d'escorte à l'intérieur de la zone délimitée par une demie réglette du camp de l'Entente.

Choisissez le chasseur de l'Entente parmi les suivants : SPAD XIII, Nieuport Ni.28, Sopwith Camel, un Hanriot HD.1 (puissance de feu A), ou un Sopwith Triplane (puissance de feu A).

L'Entente place ses avions en premier.

Règles additionnelles requises : Bombardement.

Conditions de victoire : Le Handley Page 0/400 a deux chargements de bombes qui peuvent être largués ensemble ou séparément. Chaque chargement inflige 6 points de dégâts, si la carte Bombe recouvre intégralement le point rouge au centre de la carte Cible, et 3 points de dégâts si la carte Bombe recouvre une partie de la carte Cible mais pas son point rouge.

Le jeu s’arrête lorsque tous les avions d'un camp ont été abattus ou ont quitté l'aire de jeu. Le joueur  de l'Entente reçoit 1 point de victoire pour chaque point de dégât infligé à une carte Cible avec un maximum de 6 points par carte Cible.

Chaque joueur perd 12 points de victoire pour chacun des ses chasseurs abattu ou ayant quitté l'aire de jeu. Le joueur de l'Entente perd 20 points de victoire si son Handley Page est abattu et 12 si il quitte l'aire de jeu.

Cependant, un avion de l'Entente peut quitter l'aire de jeu, sans pénalité, par son côté de table : si (1) le Handley Page a largué ses bombes, et (2) les bombes ont touché le sol à une distance inférieure à une demie réglette de la carte Cible.

Le camp ayant le plus de points de victoire gagne.

Variantes :

► Pour une partie avec plus de joueurs, ajoutez le même nombre de chasseurs dans chaque camp.

► Rapport de Bombardement (les règles Reconnaissance Photo sont requises).
Le Quartier Général a besoin que le succès de la mission de bombardement soit confirmé.
Ajoutez un chasseur Allemand supplémentaire. Au tour 6, le joueur de l'Entente pose un biplace (puissance de feu B/B mais pas un Bristol F2B Fighter) n'importe ou de son côté de l'aire de jeu. Il embarque un équipement photographique et est chargé de prendre des clichés des cibles bombardées. Il peut prendre un cliché d'une cible seulement deux tours après que cette dernière ait été bombardée (par exemple, si une cible est bombardée au tour 8, le cliché ne peut être pris qu'au tour 10 ou après). Chaque cible bombardée entièrement ou partiellement, dont un cliché est rapporté par le biplace ayant réussi à s'échapper par la zone de l'Entente, rapporte 50% de points de victoire en plus à l'équipe attaquante. Les cibles bombardées pour lesquelles aucun cliché n'a été rapporté voient leurs points de victoire divisés de moitié. Par exemple, une cible bombardée à 3 points reçoit 4½ points si elle est photographiée avec succès et seulement 1½ si ce n'est pas le cas.
Si le biplace est abattu ou quitte l'aire de jeu par un côté autre que celui de l'Entente, les clichés ne sont pas validés et les cibles bombardées ne rapporte que la moitié de leur valeur. Si le biplace est encore en jeu alors que tous les avions Allemands ont été abattus, les points bonus pour les clichés sont accordés même si ces derniers n'ont pas encore été pris.

----- Page 6 -----


BOMBARDEZ MANNHEIM  !
Deux bombardiers sans escorte attaquent une cible lointaine défendue ardemment par une patrouille ennemie.


Joueurs : 2 à 4 (variantes pour 5 ou 6).

Aire de jeu : Longueur : 136 cm. Largeur : 98 cm.

Joueur Allemand : Une carte Cible à une réglette et demi du camp Allemand et deux réglettes du bord gauche. Une carte Cible à une réglette et demi du camp Allemand et deux réglettes du bord droit. Deux Siemens – Schuckert D.III, avec une capacité spéciale de pilote chacun, placés n'importe où à une demie réglette du camp Allemand.

Le joueur Allemand place ses avions en premier.

Joueurs de l'Entente : Deux Handley Page 0/400, un avec une puissance de feu B/B et l'autre avec un puissance de feu B/A, placés n'importe où à une demie réglette du camp de l'Entente.

Règles additionnelles requises : Bombardement.

Conditions de victoire : Chaque Handley Page 0/400 a deux chargements de bombes qui peuvent être largués ensemble ou séparément. Chaque chargement inflige 6 points de dégâts, si la carte Bombe recouvre intégralement le point rouge au centre de la carte Cible, et 3 points de dégâts si la carte Bombe recouvre une partie de la carte Cible mais pas son point rouge.

Le jeu s’arrête lorsque tous les avions d'un camp ont été abattus ou ont quitté l'aire de jeu. Le joueur  de l'Entente reçoit 1 point de victoire pour chaque point de dégât infligé à une carte Cible avec un maximum de 6 points par carte Cible.

Chaque joueur perd 12 points de victoire pour chacun des ses chasseurs abattu ou ayant quitté l'aire de jeu. Le joueur de l'Entente perd 20 points de victoire si son Handley Page est abattu et 12 si il quitte l'aire de jeu.

Cependant, un avion de l'Entente peut quitter l'aire de jeu, sans pénalité, par son côté de table : si (1) le Handley Page a largué ses bombes, et (2) les bombes ont touché le sol à une distance inférieure à une demie réglette de la carte Cible.

Le camp ayant le plus de points de victoire gagne.

Variantes :

► Vous pouvez remplacer un seul ou le deux Siemens – Schuckert D.III par un Fokker D.VII sans capacité spéciale de pilote. Autre alternative, choisissez un chasseur Allemand avec deux capacités spéciales de pilote parmi les suivants : Fokker Dr.I, Albatros D.Va, Halberstadt CL.II, Hannover CL.IIIa, Fokker E.V ou un Aviatik D.I (puissance de feu A).

► Pour jouer avec 5 joueurs, permutez les camps, le joueur de l'Entente recevant les deux cartes Cible à protéger. Choisissez trois chasseurs parmi les suivants : SPAD XIII, Nieuport Ni.28, Sopwith Camel, un Hanriot HD.1 (puissance de feu A), ou un Sopwith Triplane (puissance de feu A). Le joueur Allemand attaque les cibles avec un Zeppelin Staaken R.VI (deux chargements de bombes) et un Gotha G.V (un chargement de bombes).

► Chaque variante peut être jouée avec la sous variante Rapport de Bombardement (les règles Reconnaissance Photo sont requises).
Ajouter un chasseur supplémentaire en défense des cibles. Au tour 6, le joueur des bombardiers  pose un biplace (puissance de feu B/B mais pas un Bristol F2B Fighter, Hannover CL.IIIa, ou Halberstadt CL.II, ) n'importe ou de son côté de l'aire de jeu. Il embarque un équipement photographique et est chargé de prendre des clichés des cibles bombardées. Il peut prendre un cliché d'une cible seulement deux tours après que cette dernière ait été bombardée (par exemple, si une cible est bombardée au tour 8, le cliché ne peut être pris qu'au tour 10 ou après).

Chaque cible bombardée entièrement ou partiellement, dont un cliché est rapporté par le biplace ayant réussi à s'échapper par la zone de son camp, rapporte 50% de points de victoire en plus à l'équipe attaquante. Les cibles bombardées pour lesquelles aucun cliché n'a été rapporté voient leurs points de victoire divisés de moitié. Par exemple, une cible bombardée à 3 points reçoit 4½ points si elle est photographiée avec succès et seulement 1½ si ce n'est pas le cas.
Si le biplace est abattu ou quitte l'aire de jeu par un côté autre que celui de son camp, les clichés ne sont pas validés et les cibles bombardées ne rapporte que la moitié de leur valeur. Si le biplace est encore en jeu alors que tous les avions ennemis ont été abattus, les points bonus pour les clichés sont accordés même si ces derniers n'ont pas encore été pris.

----- Page 7 -----


AIDEZ LAWRENCE
Un avion de grande taille est envoyé vers un terrain d’atterrissage dans le désert pour apporter carburant, nourriture et munitions puis évacuer deux officiers. C'est alors que deux avions Allemands arrivent sur place pour perturber les opérations.


Joueurs : 2 à 4

Aire de jeu : Longueur : 136 cm. Largeur : 98 cm.

Joueurs de l'Entente : Un Handley Page 0/400 et un Bristol F2B Fighter (puissance de feu B/A) n'importe où dans le camp de l'Entente et à n'importe quelle altitude (Le Règles d'Altitude. Une bande d’atterrissage de 50 x 20 cm doit être placée, parallèlement au côté de l'Entente, au milieu de la surface de jeu. Deux cartes Tranchée sont posées de façon à ce qu'une de leurs longueurs soit adjacente à une des longueurs de la bande d’atterrissage. Le deux peuvent être placées du même côté ou de chaque côté de la bande d’atterrissage.

L'Entente place ses avions et les cartes Tranchée en premier.

Joueur(s) Allemand : Deux Albatros D.Va à une réglette de distance du camp Allemand et à n'importe quelle altitude. Si le Handley Page a une puissance de feu B/B, attribuez une capacité spéciale à chaque pilote. Si vous choisissez un Handley Page avec une puissance de feu B/A ou A/B (voir la règle Armement Optionnel), attribuez deux capacités spéciales à chaque pilote.

Règles additionnelles requises : Règles Optionnelles / Mouvement (WW1 Wings of Glory Rules and Accessories Pack, page 18) utilisez Atterrissages, Décollages, et Accidents ; Dans Unités au sol utilisez Tranchées (page 31).

Conditions de victoire : Le Handley Page 0/400 doit se poser sur la piste d'atterrissage, stopper, et rester sur place sans bouger pendant au moins trois phases de mouvement. Après ça, le ravitaillement est déchargé, les officiers embarqués, et le Handley Page peut amorcer son décollage. Dans ce scénario, seuls les avions de l'Entente peuvent atterrir. Si le Handley Page atterri, il peu faire feu normalement alors qu'il est au sol. Si pendant qu'il est au sol, une partie de la base du Handley Page déborde sur une carte Tranchée, alors l'avion est éliminé. Les tranchées appliquent les règles de tir normales.

La partie se termine quand tous les avions d'un camp sont les seuls présents sur la surface de jeu. Le joueurs de l'Entente gagne si le Handley page est encore en jeu alors que les deux chasseurs Allemands ont été abattu ou ont quitté l'aire de jeu. Si le Handley Page est en flamme, déterminez les dégâts de feu restants. Si les dégâts de feu dépassent la Résistance du bombardier, il est considéré comme détruit.
Si les conditions de victoire citées ci-dessus ne sont pas réunies, comparez les scores.
Chaque joueur reçoit 12 points de victoire pour tout chasseur ennemi détruit. Le joueur Allemand reçoit 18 points de victoire si le Handley Page 0/400 est détruit. Chaque joueur reçoit 12 points de victoire pour tout avion ennemi ayant quitté la surface de jeu. Cependant, les avions de l'Entente peuvent s'échapper par leur côté de table sans subir de pénalités, seulement si le ravitaillement a été déchargé et les officiers embarqués. Le joueur de l'Entente reçoit 5 points de victoire si le Handley Page à déchargé sa cargaison, et 5 points supplémentaires s'il parvient à s'échapper de son côté de table avec les officiers à son bord. Les tranchées peuvent être mitraillées et réduites au silence, mais elles n'apportent pas de points de victoire au joueur Allemand.

----- Page 8 -----

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MessageSujet: Re: Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS    Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS  Icon_minitimeMer 9 Mar 2016 - 20:37

Bonsoir,
Merci pour ton super travail.. cheers
Lecture claire et compréhensible encore merci.
Il reste plus qu'à tester dès mon retour près de mes bombardiers.
Bonne soirée
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Waxfrance
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MessageSujet: Re: Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS    Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS  Icon_minitimeJeu 10 Mar 2016 - 10:23

Excellent ! Bravo et merci pour tout le monde ^_^
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MessageSujet: Re: Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS    Traduction des livrets des BOMBARDIERS GÉANTS  Icon_minitimeVen 11 Mar 2016 - 9:06

Merci et bon jeu !  Wink
Pas de quoi Sir Erickson, c'est un plaisir. Wink

Pareil, je vais voir comment ces mastodontes réagissent sur le terrain.
Les sénarios ont l'air sympas bien que pas faciles.

Petite info: les fascicules sont du même format que le livret de la boite de règles et accessoires, ils peuvent y être rangés.

Merci Waxfrance, content que ma traduc puisse servir.  Very Happy
J'ai vu sur VortexZone que tu avais une belle collection des avions WW1. Tous !  Shocked
Les gros bombardiers en font donc maintenant partie.
A propos de VortexZone, excellent, j'y vais souvent pour regarder les bases des appareils pour leurs caractéristiques.

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