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Forum francophone du jeu Wings of Glory / Wings of War
 
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 RATATATATA !

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Hébus
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MessageSujet: RATATATATA !   Jeu 21 Jan 2010 - 7:33

Bon, un autre sujet de réflexion.... Mais là, je vais avoir besoin d'un peu d'aide du fait que je ne maîtrise pas encore toutes les subtilités du combat aérien...

Voilà l'idée :

Ce qui me chagrine un peu avec le système de base, c'est que l'angle d'attaque d'un avion ne pèse pas du tout sur le type de dégâts occasionnés ( si ce n'est la poursuite avec le bonus au tir ) Que la localisation des dégâts soit totalement aléatoire ( même sans d6... Fred ) et qu'à part dézinguer le pilote ou exploser le moteur, un avion standard ne puisse pas être descendu en une ou deux rafale.
Puisque le système de manoeuvre est assez pointu, il serait de bon ton de lui associer un système de dégâts tout aussi pointu. Je pense que l'art de bien se positionner au combat doit être le but d'une manoeuvre. Et si on s'escrime à bien se positionner, c'est bien pour être le plus efficace possible, non?

Avis aux amateurs... mitrailleuse yellow plane
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merlindex
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MessageSujet: Re: RATATATATA !   Jeu 21 Jan 2010 - 19:47

Je suis assez d'accord avec toi...
Pour ma part... enlever les "0" sans enrayage est déjà un plus... mais du coup pas d'explosion non plus dans le deck de dégâts.

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Hébus
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MessageSujet: Re: RATATATATA !   Jeu 21 Jan 2010 - 20:27

Le système de carte à le mérite d'être simple, mais il est un peu trop aléatoire à mon goût, d'où ce sujet...
Le problème c'est que quelque soit le type de pilote qui te mitraille ou son angle d'attaque, les dommages "spéciaux" que tu peux encaisser sont du même genre à chaque fois... Je sais ça va être du boulot de pondre un truc qui tienne la route, mais il y a, il me semble, assez de fondus ici pour se pencher sur le problème...

Il faudrait je pense avoir un système de localisation pour les tir ( Fuselage, Ailes, Moteur, Pilote, dérive, train ) et qu'en fonction de l'angle d'attaque, certaine localisation soit plus facilement touchée que d'autres.

On pourrait dire aussi que quand on prend 5pts de dégats d'un coup dans une localisation, celle-ci est détruite... Si c'est un truc comme les ailes, c'est dommage pour l'avion, il tombe ( c'est le risque aussi )... ça donne un peu plus de réalisme et c'est moins brutal que de voir son zinc dessoudé en une seule carte. ça donne surtout une plus grande importance au positionnement, car on essayera de se placer de façon à avoir plus de chance de toucher une partie vitale de l'avion ennemi.

Qu'en pensez-vous?
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Fred
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MessageSujet: Re: RATATATATA !   Jeu 21 Jan 2010 - 21:49

Idée très sympa ma fois!

Citation :
Le système de carte à le mérite d'être simple, mais il est un peu trop aléatoire à mon goût, d'où ce sujet...
J'aurais pas dis trop aléatoire. Il l'est un chouya mais j'aurais plutôt dit redondant dans ces dégâts. Mais ce n'est pas pour déplaire car il n'y a pas trop de règles à retenir .

Mais ce que tu proposes est intéressant et très logique. Un avion idéalement placé devrait être sur de faire plus de dégât qu'un tir à la sauvette.

Peut être la solution de faire tirer deux cartes dégât A supplémentaires soit 4 cartes. L'attaquant choisis les deux cartes qu'il souhaite infliger.



Pour ce qui est des angles d'attaques, en terme de jeu je suis moins chaud car ça porte toujours à problème. Je le vois à W40k quand on tire sur un véhicule, y'a des situation à la schregneugneu.
Exemple avec ce que tu proposes :
Sur quelle partie de l'avion tire un de mes appareils se pointe dans les 4h30/5h du tiens et qu'on est à la même altitude? Est ce le fuselage, les ailes ou le pilote que je touche. Dans cette situation, je pense avoir autant de chance de toucher les trois.

Cependant, en partant de ce que tu proposes, on divise donc l'avion en plusieurs zone :
- Empennage
- Fuselage
- Moteur
- Aile
- Pilote

Chacune des parties auraient des points de structures et dès ça tombe à 0, kaboum!!!
Ensuite pour savoir ce qui est touché, tracé une ligne droite suivant l'angle d'attaque de l'attaquant. On voit ce qui traversé par cette ligne imaginaire et donc ce qui va subir des tirs.
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Hébus
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MessageSujet: Re: RATATATATA !   Jeu 21 Jan 2010 - 23:19

Pour ce qui est de la localisation des tirs suivant l'angle d'attaque, je voyais plutôt un truc du genre : Tu lances 2d6 ( avec 2d6 tu fais plus souvent des scores entre 6 et 9 )

Si tu attaques de 3/4 arrière ( droit ou gauche )

2-3 =>Pilote
4-5 =>queue
6-9 =>Fuselage
10-11 =>Ailes
12 =>Moteur

Si tu attaques de 3/4 avant ( droit ou gauche )

2 =>Queue
3-5 =>Ailes
6-9 =>Moteur
9-10 =>Pilote
11-12 =>Fuselage

Enfin ce genre de probalités, peu importe le système employé, il faut que certaines zones soient plus exposées que d'autres en fonction du positionnement de l'appareil. Qui dit plus exposé, dit plus facilement désignées en cas de localisation.

Enfin, ce n'est qu'une réflexion...
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Fred
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MessageSujet: Re: RATATATATA !   Ven 22 Jan 2010 - 0:25

Nooooon Pas de D6 affraid

Je déconne...quoi que lol!


Plus sérieux! le coup des 2D6 pourquoi pas, mais je pense que sur un système comme celui que tu proposes il va falloir bien définir les angles d'attaques. Si on joue avec les altitudes on côté droit, côté gauche, par devant, par derrière, par en haut et par en bas. Donc beaucoup d'angles.



Dans les jeux que j'ai vu et/ou que je joue, les concepteurs ont tendance
à diviser en 4 cotés les véhicules et autres volants : devant, derrière, flanc droit et flanc gauche et pour tirer ils partent du principe qu'il faut tirer sur le côté qu'on voit le plus (donc par conséquent le mieux). jusque là, ça me semble jouable.
Mais le côté 3D due par l'altitude, complique la chose. On se retrouve avec des zones d'attaques multiples et même du style je t'attaque par l'arrière, venant par dessous décalé sur la droite (je sais! je suis tordu lol! ).

En même temps je vais réfuté de suite ma bétise :
Si je t'attaque par dessous, arrière et droite et si je me tiens au fait que je dois tirer sur les côtés les plus visibles, ça limite à deux côtés maxi. En fait soit je viens de l'arrière, soit de la droite. Dans mon cas finalement ça sera dessous/arrière OU dessous/droite.


Ensuite, j'en reviens aux 2D6, ton tableau est assez logique! Il faut garder la tranche 6-10 avec les deux faces les plus exposées.
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Fred
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MessageSujet: Re: RATATATATA !   Sam 23 Jan 2010 - 0:00

J'ai eu un très gros cogitage neuronale ce soir, et j'en ai plus beaucoup! lol!

A propos des localisations des tirs :
Fred a écrit:

Ensuite pour savoir ce qui est touché, tracé une ligne droite suivant l'angle d'attaque de l'attaquant.

Je m'auto site pour dire que cette astuce est bien sympa mine de rien. Pas de soucis d'angle. J'ai testé ce soir au niveau des lignes de vue et ça marche bien. Je n'ai pas eu pour le moment de grosse ambiguïté au niveau des zones qui subissent les tirs. Il suffit de bien définir les zones de l'avion comme tu l'as fait et c'est assez fluide!

Quid des points de structure par zone?

A tester mais :

Pilote : 6pts
queue : 8pts
Fuselage : 10pts
Ailes : 10pts
Moteur : 8pts

A côté de ça garder le nombre de point de la carte avion.


En fait l'idée serait de faire un mixte entre les point de structure et les dégâts des cartes. Dès que les points de l'un des zones tombent à 0, l'avion explose, part en vrille, se crash, etc...

Le Pilote : 6pts

- Que 6pts car il est fragile, mais il n'est pas facile à toucher.
- Il passe à l'état de "blessé" à partir du moment où il tombe à 4pts et moins.
- S'il n'est pas encore à l'état de "blessé" et que le joueur tire une carte dégât "pilote blessé", alors le passe directement à 4pts et est considéré comme "blessé".
- Si le pilote est "blessé" (par une des deux manières citées au dessus) et que le joueur tire une carte dégât "pilote blessé", le pilote est tué.


Le Moteur : 8pts

- là aussi pas facile à toucher car si je tire dessus, y'a de forte chance pour qu'en face il me tire de face aussi donc sur mon moteur. Et je considère que c'est un peu plus robuste qu'un humain.
- Il passe à l'état de "fumée" dès que les points tombent à 6pts et jusqu'à 5pts.
- S'il n'est pas encore à l'état de "fumée" et que le joueur tire une carte dégât "panache de fumée", alors le passe directement à 6pts et est considéré comme "fumée".
- Le cumule de"panache de fumée" ne rajoute aucun autre effet.

- Il passe à l'état de "endommagé" dès que les points tombent à 4pts ou moins.
- S'il n'est pas encore à l'état de "endommagé" et que le joueur tire une carte dégât "moteur endommagé", alors le passe directement à 4pts et est considéré comme "endommagé".
- "Moteur endommagé" est permanent jusqu'à la fin de la partie, donc on tire une carte dégât A par tour.
- Si l'avion est "endommagé" (par une des deux manières citées au dessus) et que le joueur tire une carte dégât "moteur endommagé", l'avion explose.


Les Ailes et le Fuselage : 10pts chacun

- Pas de Malus , ça ne fait que des trous.



La Queue : 8pts


- volontairement élevé en point car c'est une zone exposée, qui risque d'être assez souvent touchée et donc on risque d'être très vite handicapé si les point tombent trop vite, ce qui peu dégouter le joueur
- A partir de 4pts, le joueur ne peut effectuer que deux virages maxi par tour. Les cartes de mouvement "lacets" comptent comme faisant deux virages.

J'ai là aussi volontairement pas inclus les dégâts de "palonniers bloqués" car pour tourner sans palonnier, il suffit de pousser le manche sur la droite ou la gauche et de tirer vers l'arrière pour amorcer son virage.

Du coup, les "palonniers bloqués" se jouent normalement dans le jeu.


Cas particulier : Dégât "Moteur Endommagé" / les points de la carte avion tombe à 0

- Les points de la carte avion vont être décompté en cumulant tous les dégâts subis sur l'ensemble des zones de l'avion MAIS il n'explosera pas si les point de l'avion tombe à 0. L'avion aura tellement subit de dégâts que son pilote préfèrera quitter le champ de bataille. S'il le souhaite, le joueur pourra aussi en faire de même pour les avions ayant un "moteur endommagé". Pour ceux faire, un joueur à plusieurs choix :
* Soit son avion quitte l'aire de jeu par son bord de table et l'avion est considéré comme ayant réussi à rentrer à la maison. il a eu de la chance.
* Soit le joueur décide de faire atterrir l'avion sur l'air de jeu. C'est risqué mais le pilote est sain et sauf (pour savoir s'il est prisonnier ou pas, diviser la table en deux et regarder où il atterrit).
* Soit, l'avion se fait descendre avant! Pas de chance!


Dégâts à courte portée :

Pour représenter le fait qu'un pilote est idéalement bien placé et peu occasionner de gros dégâts (donc à demi réglette), le joueur qui subit les dégât tire ses deux cartes normalement, prend la plus grosse la multiplie par deux et la cumule avec la seconde carte. Le nouveau résultat ne peut pas dépasser un maxi de 5pt.

Exemple :
- mon adversaire tire 1pt et 3pts en dégât.
- 3pt étant la plus grande, je la multiplie par 2 soit : 3x2 = 6 pts
- J'additionne les 6pts au 1pt, soit 6+1 = 7pts.
Le maximum étant de 5pts, une zone se prend 5pts de dégât. Ce qui n'est pas négligeable, bien au contraire.
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Hébus
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MessageSujet: Re: RATATATATA !   Dim 24 Jan 2010 - 13:03

Pour la répartition des points de structure pas zone, je voyais un tableau qui soit proportionné aux ponts de"vie" de l'avion au départ.

Ceci n'est valable que pour des avions monomoteurs et monoplace

Ailes : ( Aile / armement suivant type d'avion )
Moteur : ( Moteur / élice )
Fuselage : Carlingue / train )
Queue : ( Dérive )
Habitacle : ( pilote/armement suivant type d'avion )



Exemple :
Points de structure

Nombre de points de structure de l’avion = 5 à 7 Pts
Répartition :
- Ailes : 2
- Moteur : 2
- Fuselage : 3
- Queue : 2
- Habitacle : 2

Nombre de points de structure de l’avion = 8 à 10 Pts
Répartition :
- Ailes : 3
- Moteur : 3
- Fuselage : 4
- Queue : 2
- Habitacle : 3

Nombre de points de structure de l’avion = 11 à 13 Pts
Répartition :
- Ailes : 4
- Moteur : 4
- Fuselage : 5
- Queue : 3
- Habitacle : 4

Nombre de points de structure de l’avion = 14 à 16 Pts
Répartition :
- Ailes : 5
- Moteur : 5
- Fuselage : 6
- Queue : 4
- Habitacle : 5

Nombre de points de structure de l’avion = 17 à 19 Pts
Répartition :
- Ailes : 6
- Moteur : 6
- Fuselage : 7
- Queue : 5
- Habitacle : 6


Quand une zone de l'appareil tombe à 1 point de structure, elle est considérée comme ayant reçu un niveau de dommages critique. Le propriétaire de l'appareil lance 1d6 dans un tableau de dommages critiques pour en connaître les effets:

( là, j'attends un coup de main pour trouver par zone 6 effets différents qui resultent de dommages critiques... Il est possible d'appliquer ceux qui sont inscrits sur les cartes )
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Fred
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MessageSujet: Re: RATATATATA !   Dim 24 Jan 2010 - 17:11

Hébus a écrit:
Pour la répartition des points de structure pas zone, je voyais un tableau qui soit proportionné aux ponts de"vie" de l'avion au départ.

C'est pas con! j'y avais pas pensé. C'est vrai que les appareils ont des points de structure complètement différent les uns des autres et que du coup faire des tranches comme tu l'as fait est assez bien pensé!

Par contre, je trouve qu'il faudrait monter le nombre de point par zone, car tu risques très vite de tomber à 1pt voire 0 en trois cartes bien tirées.

Une piste peut être pour tes tableaux, prévoir un résultat catastrophique comme aile arrachée, pilote grièvement blessé, explosion moteur, fuselage qui se disloque, gouverne détruite.

Une autre idée sur les tableaux pilotes, un truc du style fuite d'huile qui arrive sur le visage du pilote.

Je pense que certaines de tes cartes chances peuvent aussi être incluses dans ces tableaux, histoire d'avoir un dêgat pas trop méchant, un bien méchant et les 4 autres avec des effets plus ou moins handicapants.

Citation :
Le propriétaire de l'appareil lance 1d6 dans un tableau de dommages critiques pour en connaître les effets:
ça me fait penser furieusement à W40k et la règle des dégâts sur les véhicule, non? lol!
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sir_erickson
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MessageSujet: Re: RATATATATA !   Dim 24 Jan 2010 - 19:13

Le but du forum étant de partager nos idées et d'en débatre...  Very Happy
Je me permet juste de dire que je suis complétement hermétique à vos propositions. Bien qu'elles soient pleines de bon sens et construites sur la logique, je pense qu'elles s'éloignent bien trop de l'esprit et des règles du jeu.
Ce jeu qu'on apprend à maîtriser en moins d'un quart d'heure. tongue
Le système de déplacement des avions ne me paraît pas plus "poussé" que celui des dégats. On l'a déjà évoqué dans d'autres topics, les déplacements de certains avions paraissent bien éloignés de la réalité. tongue Qu'importe, le jeu en garde tout son charme :
un mélange de bluff et de chance.
De l'expérience de la trentaine de parties que j'ai joué, 9 fois sur 10, c'est celui qui s'est fait tirer dessus le plus, qui perd...  What a Face
Et pour en revenir à la chance, voici cette petite anecdote : Le pilote américain qui descendit l'avion transportant l'Amiral Yamamoto, affirma que c'est une salve pour vérifier l'état de ses mitrailleuses qui toucha l'appareil.
Cela étant dit, je vous souhaite bonne chance pour trouver un système qui vous satisfera. Very Happy
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MessageSujet: Re: RATATATATA !   Dim 24 Jan 2010 - 20:48

Le but n'est pas de refaire le jeu. Very Happy Comme tu le soulignes c'est un jeu qui s'apprend en 1/4 d'heure et ça j'adore, et j'aime beaucoup y jouer avec les règles de bases. Very Happy

Le but ici est de développer un système plus avancée, se basant sur les règles de WoWar, qu'on pourrait nommer "règles avancées niveau 2".
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MessageSujet: Re: RATATATATA !   Dim 24 Jan 2010 - 23:51

Tout à fait d'accord... Il n'est pas question de changer radicalement un système aussi réussi que WW... Le but de notre réflexion est de trouver un mode de simulation plus poussé tout en gardant les bases du système actuel... On peut très bien jouer de plusieurs façons différentes suivant l'humeur du moment, non?

Comme Sir Erickson le dit si bien, le but d'un forum est de partager des idées et d'en débattre... L'avantage, c'est que sur ce forum il semble y avoir quelques membres ayant de bonnes connaissances aériennes de l'époque, ce qui est très utile pour avoir des conseils avisés...
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Zug
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MessageSujet: Re: RATATATATA !   Mar 26 Jan 2010 - 21:59

Un nombre de points de structure par zone de l'appareil, cela me rappelle assez l'excellent "Air Force" d'Avalon Hill...hou ben, ça ne me rajeunit pas !
W : wings
F : fuselage
C : cockpit (le pilote et ses instruments), 2 postes pour les gros
E : engine (de 1 à 4 suivant la taille de la bestiole)
L : réservoir
G : gun ( 1 par arme ou groupe d'armes)
Chaque partie touchée provoque des malus variables, comme on peut l'imaginer.

Le principe : pour un tir, chaque résultat du tableau de tir (dont les paramètres varient en fonction de la puissance de feu et de la distance de tir...comme dans WoW si ma mémoire est exacte) donne un résultat de dégât, comme par exemple : WEEL qui se traduit par 1 impact ailes, 2 impacts moteur et 1 impact réservoir. Si vous n'aviez que deux points de moteur sur un monomoteur (en ligne 2 points, en étoile 3) : BYE BYE ! Plus qu'à tenter un saut en parachute !

Suivaient différents raffinements, comme la concentration des tirs pour les super as : dans l'exemple précédent, 4 impacts, localisés dans une zone déterminée par 1d6...Aïe !
Ma foi, ça fonctionnait très bien. Doit y avoir moyen d'adapter sans trop de lourdeur.

Pour l'histoire des angles d'attaque, cela me parait peu crédible pour deux raisons :
- lourd à gérer
- peu réaliste. En effet, connaissant la capacité de perforation des calibres de mitrailleuses de l'époque, et la faible résistance des matériaux de construction (ça a peu changé depuis d'ailleurs), une balle entrant par la queue de l'appareil trouvera sans problème son chemin jusqu'au pilote ou au moteur... silent
De ce fait, le secteur d'origine du tir n'a que peu d'importance.

Si cette petite contribution peut aider... yellow plane
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Hébus
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MessageSujet: Re: RATATATATA !   Mar 26 Jan 2010 - 23:20

Toutes les interventions constructives sont bonnes à prendre. Merci !
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MessageSujet: Re: RATATATATA !   Lun 27 Sep 2010 - 16:03

Le jeu battletech utilisait aussi un nombre de points de structures par "robot" (bras, jambes, tronc, tête), il y a avait un silhouette par machine et il suffisait de noircir les points de structure par zone, quand une zone était noire, elle était inopérante si c'était la tête ou le tronc l'appareil était détruit (je ne sais pas si c'est bien clair).
Dans le cas de WOW, je ne suis pas convaincu (mais pas encore bcp de recul), je vais peut être dire une bêtise mais vu le peu de "blindage" des avions de la première guerre mondiale est ce que la position du tireur est si importante ?
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